
Im większa staje się gra, tym bardziej proces jej tworzenia zaczyna przypominać fabrykę, w której każda linia produkcyjna zależy od kilku innych. Kod trzeba skompilować, przygotować przeznaczone dla danej platformy wersje shaderów, przetworzyć zasoby i spakować wszystkie dane w gotowy build gry. Wiele zmian można wcześniej sprawdzić w edytorze, ale dopiero gotowy build pozwala przetestować całą grę w warunkach zbliżonych do tych, z którymi zetknie się później gracz. Właśnie dlatego najciekawsza informacja z technologicznego zaplecza 11 bit studios dotyczy czasu.
Studio pochwaliło się, że po wdrożeniu maszyn z procesorami AMD Ryzen Threadripper buildy zaczęły powstawać szybciej, ale nie podało przy tym żadnych konkretnych wyników. Dlatego postanowiłem pogrzebać głębiej i spytać bezpośrednio u źródła, co dokładnie kryje się za tą oficjalną laurką dla sprzętu AMD. Dopiero z odpowiedzi Bartosza Lipińskiego dowiedziałem się, że w niektórych zadaniach mowa o dwu-, a nawet trzykrotnym skróceniu czasu pracy.
11 bit studios zyskało coś arcyważnego – krótsze oczekiwanie
Bartosz Lipiński, Head of Technology w 11 bit studios, wyjaśnia, że dokładny zysk zależy od tego, gdzie w danym projekcie znajduje się największe obciążenie. Czasami jest nim kompilacja kodu gry albo samego silnika. Innym razem przygotowywanie shaderów, kompresowanie zasobów lub tak zwany “cook”, czyli przetwarzanie zawartości projektu do postaci, którą można umieścić w gotowym buildzie.
Ten artykuł to guz. Jeden klik i Stanosky robi z niego TWÓJ materiał — tekst, mem, rolkę albo kawałek. Cena w żetonach stoi na kaflu.